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Animation : écolo et innovant, le pari gagnant de "Edmond et Lucy"

"Edmond et Lucy" atterrira sur la plateforme du service public Okoo le 8 juillet, avant une diffusion sur France 5 à la rentrée.
20 juin 2022 à 08:30Temps de lecture3 min
Par AFP

Emprunter une technologie du jeu vidéo pour produire une série animée éco-responsable, dans son propos comme dans sa réalisation : c’est le pari de Miam !, le jeune studio à l’origine de "Edmond et Lucy", pépite innovante de France Télévisions.

Ecrite en collaboration avec des naturalistes, la série à destination des 3-7 ans est librement adaptée des albums "Edmond et ses amis" traduits en 15 langues. On y suit les aventures d’Edmond l’écureuil à travers une forêt, dont on découvre les trésors.

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"On souhaitait fabriquer des séries utiles, qui apportent leur petite brique à la construction d’un monde un peu meilleur", indique la productrice Hanna Mouchez, qui a fondé Miam ! animation en 2016 et son propre studio en 2019, lors d’un point de presse.

"Edmond et Lucy" est présenté comme une "première mondiale", car elle est majoritairement produite en 3D temps réel, une technologie déjà expérimentée dans l’audiovisuel (pour les décors de "The Mandalorian", par exemple), mais jamais à ce niveau pour une série de ce format, diffusée sur une chaîne classique.

"2200 fois" plus rapide

A l’origine de cette innovation, l’envie de "faire de la nature un personnage à part entière" en s’appuyant sur la 3D, plus immersive.

Problème, la 3D classique, prisée du monde de l’animation, est très gourmande en temps, en espace et en énergie. Elle repose sur des centaines d’ordinateurs moulinant nuit et jour pour calculer des images en un certain temps, et des épisodes sur plusieurs semaines.

Trop lourde, elle limitait les ambitions du réalisateur François Narboux, soucieux d’ajouter des ambiances atmosphériques, de varier les textures et la végétation, et qui est tombé sur la 3D "temps réel" après quelques recherches.

Concrètement, cette technologie, que François Narboux défendra lors d’une conférence jeudi au festival d’Annecy, permet de modifier instantanément une scène, avec un temps de calcul "2200 fois" plus rapide que la 3D classique.

Empreinte carbone

"Sur une même machine, il faut à peu près 230 jours en 3D précalculée pour calculer un épisode de 12 minutes" contre 2h30 en 3D temps réel, résume Hanna Mouchez.

Résultat, le temps gagné est réinvesti dans l’image, pour un budget traditionnel de 7,7 millions d’euros, et l’empreinte carbone s’en trouve réduite d’autant.

Selon des chiffres de la société spécialisée dans la transition durable de l’audiovisuel et du numérique, Workflowers, cités par France TV, l’impact CO2 généré pour le calcul des images représente ainsi, a minima, 336 kg de CO2 pour un épisode en 3D classique contre 0,15 kg de CO2 en 3D temps réel.

De quoi inspirer un secteur au gros impact numérique. "On espère qu’Edmond et Lucy sera un accélérateur pour l’ensemble de l’industrie", dit à l’AFP Amandine Roussel, directrice adjointe des antennes numériques de France Télé, qui entend décarboner davantage son offre pour enfants.

D’autres solutions techniques envisageables

Mais tous les studios ne pourront pas se tourner vers le temps réel du jour au lendemain, ce qui impliquerait "de jeter toutes ses licences et la plupart de ses ordinateurs à la poubelle", souligne Mme Mouchez.

"Il y a plein d’autres solutions techniques envisageables", rassure Cédric Lejeune, cofondateur de Workflowers, interrogé par l’AFP.

Comme se tourner vers le "premier calculateur carbone mondial" de la filière, prévu pour novembre et développé par le syndicat des producteurs de l’animation, AnimFrance.

Annoncé mercredi à Annecy, cet outil leur permettra de "calculer rapidement et simplement" leur "bilan carbone et celui de (leurs) productions en cours, à venir et passées, selon des critères scientifiques et réglementaires", selon AnimFrance.

"Edmond et Lucy" (52 épisodes de 12 minutes) atterrira sur la plateforme du service public Okoo le 8 juillet, avant une diffusion sur France 5 à la rentrée.

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